Pangar Studio, la startup qui créé de nouvelles expériences littéraires interactives

Incubé au Labo de l’édition, Pangar Studio propose un dispositif clé-en-main et webnatif qui permet d’intégrer sur n’importe quel site une expérience ludique et immersive, inspirée du format Visual Novel. Nous nous sommes entretenus avec Marion Roudaut (autrice et créatrice de Visual Novels) et Maxime Duranté (auteur et narrative-designer) pour vous en dire plus sur ce projet novateur de fantasy transmédia.

Pour nos lecteurs qui ne connaîtraient pas encore Pangar Studio, pourriez-vous expliquer, d’une part, ce qu’est Pangar et, de l’autre, la relation entre Visual Novel, roman classique et jeu vidéo ?

Le lien entre Visual Novel, roman et jeu vidéo, c’est un lien qui n’est pas forcément facile à expliquer, donc on fait habituellement plutôt la comparaison avec les “livres dont vous êtes le héros,” que plus de personnes connaissent. Donc, le Visual Novel, c’est un format qui se rapproche beaucoup des livres qui permettent de faire des choix durant la lecture. C’est une représentation visuelle et parfois auditive de la progression du lecteur, qui devient le joueur, dans l’histoire qu’on lui propose via ce média. C’est pour ça que c’est un peu à mi-chemin entre le jeu vidéo et le roman ; essentiellement, c’est une histoire interactive. C’est similaire à certains jeux, comme Detroit : Become Human ou les jeux de TellTale, qui sont quasiment des cinématiques interactives. Ce sont des jeux qui ont un peu de mal à se justifier de leur nom de jeu vidéo, en raison de ce fonctionnement.

Pangar Studio utilise ce média soit pour raconter des histoires, soit dans le cadre d’une activité business-to-business, par laquelle nous permettons aux marques/entreprises qui le souhaitent de proposer des expériences à choix multiples directement depuis un navigateur. Notre produit principal, donc, c’est un moteur de Visual Novel, qu’on a développé de manière webnative pour que cela s’insère directement dans les dispositifs web des clients (et de notre propre site). C’est en ça qu’on a innové par rapport au Visual Novel classique, qui était un programme, une application téléchargeable sur Steam, par exemple, en tant que jeu vidéo indépendant.

Quelles sont aujourd’hui les utilisations de votre plateforme en business-to-business ?

Ce sont des modules qui sont principalement tournés vers le recrutement, ou l’admission dans le cas des écoles supérieures. On permet aux entreprises de proposer des parcours interactifs aux candidats/postulants soit à un cursus, soit à un poste dans une entreprise. On leur fournit les informations dont ils ont besoin pour préparer au mieux l’entretien, ce qui augmente la qualité des recrutements par la suite puisqu’on est capables déjà de répondre à certaines questions avant même d’arriver dans les bureaux. Ce n’est pas forcément facile de donner la bonne information au bon moment et de répondre aux questions que les gens peuvent se poser au fur et à mesure qu’ils découvrent le contenu, et c’est là qu’avoir des embranchements, des visualisations, un interlocuteur, même s’il est fictif, aide beaucoup à la transmission d’information. 

Comment s’articulent les aspects roman, jeu  contenu encyclopédique au sein de vos histoires 

L’idée c’est : une seule plateforme, sur laquelle on a en effet trois formats qui s’imbriquent pour proposer une expérience de lecture ludique et immersive. On a le roman, à lire en ligne. À la fin de chaque chapitre du roman, le lecteur devient un personnage à part entière, il incarne son propre personnage au fil d’un épisode de Visual Novel. Actuellement, pour huit chapitres on a sept épisodes de Visual Novel intercalés. Et le lien avec ses deux formats, c’est l’encyclopédie interactive dont les fiches se débloquent en fonction de l’avancée du Visual Novel et des personnages que l’on découvre dans le roman. L’idée c’est d’offrir un accès riche et approfondi de l’univers au lecteur, et de ne pas se contenter de lire, mais de prendre part à l’aventure. 

 Quels sont pour vous les principaux atouts du format Visual Novel ?

Déjà, un roman classique (au format papier comme numérique) a un nombre limité de pages, l’auteur ne peut pas tout raconter. On sait qu’en fantasy il y a plein de choses à dévoiler, donc ça peut être source de frustration. Le Visual Novel permet d’explorer d’autres lieux, d’autres temporalités, on peut vraiment permettre au lecteur de se balader dans l’univers et en apprendre plus que ce que le roman seul dévoile. Ça permet d’explorer l’univers de manière beaucoup plus riche.

Il y a aussi le fait que tout cela soit laissé à l’appréciation de la personne qui découvre ces contenus. C’est-à-dire que, dans l’encyclopédie, si vous n’avez pas envie de lire une fiche parce que le personnage ne vous intéresse pas, vous n’êtes pas obligé d’explorer ce contenu. Dans un roman classique, c’est linéaire, et même si une personne se dit « je vais sauter ce paragraphe, » il y a toujours une petite appréhension d’avoir manqué une information essentielle. Alors que là, on est très clairement sur du contenu bonus, que l’on peut choisir de faire ou non. 

Comme le lecteur peut s’approprier l’univers, cela crée aussi un phénomène de communauté. Donc, bien sûr, des communautés se construisent autour de livres classiques, mais lorsqu’il y a des contenus additionnels qui permettent de vraiment découvrir l’univers et d’y être acteur, ça renforce le sentiment d’appartenance, l’envie de partager l’expérience avec des pairs. 

Un retour que l’on a eu également, c’est que cela permet de « combler l’attente » de manière vraiment efficace entre le roman et la publication de la suite, ça permet de prolonger le plaisir de lecture. Le Visual Novel, c’est un jeu vidéo mais on reste quand même sur un jeu qui reste accessible au non-gamer, il suffit de cliquer, de faire des choix, pour que toute l’expérience se déroule comme il le faut. Donc il y a cet aspect-là, de prolonger le plaisir et de rester dans cet univers, que les gens peuvent apprécier.

Comment voyez-vous la place de la fantasy sur le marché du divertissement français ? 

En matière de fantasy, on constate sur le marché international  des succès fulgurants, comme The Witcher, la saga Grisha : Shadow and Bones, bien sûr toujours le Seigneur des Anneaux et Harry PotterDonjons et Dragons, ne parlons même pas de WarhammerStar Trek aussi, Star Wars... Ce sont des univers qui ont donné lieu à des licences mondialement reconnues, et qui sont devenues très rentables. Mais en France, il est rare de voir un livre ou un univers donner lieu à cela. L’édition française n’est pas, ou pas encore, dans cette dynamique. La seule licence à laquelle on pense tout de suite, c’est Ewilan, dont l’auteur Pierre Bottero est mort malheureusement, ce qui en compromet l’exploitation. 

Pourtant nous sommes convaincus qu’il y a une demande et que la France peut faire preuve de davantage d’ambitions. Il y a une viabilité économique qui n’est plus à démontrer, mais cela nécessite quand même des ressources pour se lancer. Ce sont des projets à long terme, il faut constituer une audience, cela peut demander des investissements à perte, aussi, durant les premières années. 

Des projets pour le futur de Pangar ?

Notre objectif est de continuer à développer notre audience afin de convaincre des partenaires potentiels de la viabilité de ce type de projet, puis d’envisager des déclinaisons plus ambitieuses, des séries, des BD, des jeux-vidéo, etc., Nous espérons pouvoir discuter de ce genre de choses avec des acteurs industriels qui prennent au sérieux l’envie de développer une licence française. 

Retrouvez le projet sur https://pangar.fr, et participez vous-mêmes à l’expérience !

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